通行证,这个如今在免费游戏中无处不在的机制,其实起源于2013年的DOTA2。当时,Valve推出了一个名为“Ti3互动观赛指南”的小绿本,通过让玩家感觉物超所值而氪金购买,并吸引玩家持续投入其中以获得各种(花里胡哨的)奖励,同时保障游戏的利润与用户留存率。
小绿本不仅包含内容,还设计提出了一个现在的我们很熟悉的东西:奖金目标,并且美其名曰“让电竞玩家参与赛事奖金的众筹”。单个小绿本售价9.99美元,每售出一份小绿本,国际邀请赛的总奖金都会增加2.50美金,当总奖金达到一定数额的时候,所有购买小绿本的玩家都能够获得奖励。
尝到甜头的V社在随后几场DOTA2国际邀请赛继续将“小绿本”发扬光大,在Ti4中推出的“小紫本”更是直接众筹到九百多万美金。同时,小紫本更是引入了我们非常熟悉的等级机制,而且上不封顶。更有甚者,V社在Ti5中推出的“小金本”更为氪金大佬们准备了冠军同款奖杯,比赛总奖金顺利突破一亿人民币……
从今天的视角回顾V社当年的操作,虽然已经有了现有通行证的雏形,也吸引了众多玩家踏出了氪金的第一步,但此时的通行证依旧仅对付费玩家开放,其本质仍与传统游戏的季票DLC类似。然而,“小绿本”等展现的强大吸金能力无疑为后来通行证的风靡做好了铺垫。
Epic的堡垒之夜则将通行证机制推向了巅峰。起初,堡垒之夜也不过是一款合作生存的打僵尸游戏,不仅国内玩家鲜有耳闻,大多国外媒体也并不看好。直到2017年,增加了空降行动模式(PVP型大逃杀)的堡垒之夜一夜之间火爆全球,但Epic却没能抓住这个机遇,反而在2018年推出了通行证机制,将游戏推向了新的高峰。
通行证的起源和发展,见证了一个个游戏公司的创新和尝试,也见证了一个个游戏模式的崛起和衰落。从最初的DOTA2小绿本,到现在的堡垒之夜通行证,通行证已经成为了免费游戏的重要组成部分,同时也成为了游戏公司获取利润的重要手段。然而,通行证的起源和发展,也让我们看到了游戏行业的变化和挑战,如何在保持游戏乐趣的同时,又能让玩家愿意为游戏付费,是每一个游戏公司都需要面对的问题。
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