Poly_Triangle
是什么?
Poly_Triangle
是一个非常轻量的类,用于表示一个三角网格中的单个三角形面片。它是构成 Poly_Triangulation
(三角网格对象)的基本单位之一。之后会写关于碰撞检测的相关文章,三角面片是非常重要的一部分。
每个 Poly_Triangle
包含三个整数索引,它们是指向一个节点列表的索引(通常是 Poly_Triangulation::Nodes()
中的点)。这些节点是三角形的三个顶点。
🔹 数据成员
Standard_Integer myNodes[3];
- 存储三个节点的索引,索引范围通常是
[1, NbNodes()]
(注意:OpenCascade 中使用 1-based 索引)。 - 每个索引指向的是一个顶点坐标,坐标存储在
Poly_Triangulation
中的节点数组里。
🔹 构造函数
Poly_Triangle()
- 默认构造函数,三个索引值初始化为 0(无效状态)。
如图为从点击选择三个点的索引来构造Poly_Triangle并显示。
Poly_Triangle(Standard_Integer theN1, Standard_Integer theN2, Standard_Integer theN3)
- 构造函数,直接设置三个顶点索引。
🔹 成员函数
设置节点索引
void Set(Standard_Integer theN1, Standard_Integer theN2, Standard_Integer theN3)
- 一次性设置所有三个节点索引。
void Set(Standard_Integer theIndex, Standard_Integer theNode)
- 设置指定位置(1~3)的单个索引值。
- 如果
theIndex
不在 1~3,抛出Standard_OutOfRange
异常。
访问节点索引
void Get(Standard_Integer& theN1, Standard_Integer& theN2, Standard_Integer& theN3) const
- 返回三个节点索引的值(通过引用)。
Standard_Integer Value(Standard_Integer theIndex) const
- 返回指定位置(1~3)的节点索引值,超出范围抛异常。
Standard_Integer operator()(Standard_Integer theIndex) const
Standard_Integer& operator()(Standard_Integer theIndex)
- 函数调用操作符的重载,提供类似数组访问的方式。
- 返回索引值(常量或引用)。
Standard_Integer& ChangeValue(Standard_Integer theIndex)
- 返回对某个节点索引的引用,可以进行原地修改。
注意点
- 索引范围是 1~NbNodes(),不是从0开始。
- 三角形只保存的是节点索引,不保存具体的几何位置,顶点坐标保存在
Poly_Triangulation
中。 - 修改
Poly_Triangle
不会自动更新Poly_Triangulation
,需要你在使用时保持一致性。
总结
功能 | 方法 | 简述 |
---|---|---|
构造 | Poly_Triangle() | 空三角形 |
构造 | Poly_Triangle(n1,n2,n3) | 初始化三角形索引 |
访问 | Get() | 获取3个顶点索引 |
访问 | Value(index) / operator() | 获取某个索引值 |
修改 | Set(n1,n2,n3) / Set(index, node) | 设置索引 |
修改 | ChangeValue(index) | 引用访问可直接修改 |
代码
#pragma once#include "pch.h"
#include <Poly_Triangulation.hxx>
#include <AIS_Triangulation.hxx>
#include <BRepBuilderAPI_MakeVertex.hxx>
#include "BaseScene.h"
#include "VisSceneComponents.h"
#include "TutorialWindow.h"class PolyTriangle011 : public BaseScene, public VisSceneComponents, public TutorialWindow {
public:PolyTriangle011() {openTutorialWindow();initAllNodes();}void displayScene(const Handle(V3d_View)& view, const Handle(AIS_InteractiveContext)& context) override {if (!bIsSceneInit) {sceneInit(view, context);bIsSceneInit = true;}renderTutorialWindow(context);}void customInitTutorialWindow(const Handle(AIS_InteractiveContext)&) override {}private:std::vector<TColgp_Array1OfPnt> allNodes;int currentNodeSetIndex = 0;Handle(Poly_Triangulation) triangulation;Handle(AIS_Triangulation) aisTriangulation;std::vector<Handle(AIS_Shape)> vertexMarkers;int triIndices[3] = { 1, 2, 3 };bool needsUpdate = true;void initAllNodes() {allNodes.clear();// 节点集 1: 正三角形TColgp_Array1OfPnt nodes1(1, 3);nodes1.SetValue(1, gp_Pnt(0, 0, 0));nodes1.SetValue(2, gp_Pnt(100, 0, 0));nodes1.SetValue(3, gp_Pnt(50, 100, 0));allNodes.push_back(nodes1);// 节点集 2: 矩形TColgp_Array1OfPnt nodes2(1, 4);nodes2.SetValue(1, gp_Pnt(0, 0, 0));nodes2.SetValue(2, gp_Pnt(100, 0, 0));nodes2.SetValue(3, gp_Pnt(100, 100, 0));nodes2.SetValue(4, gp_Pnt(0, 100, 0));allNodes.push_back(nodes2);// 节点集 3: 10 个点(圆形分布)TColgp_Array1OfPnt nodes3(1, 10);for (int i = 0; i < 10; ++i) {double angle = 2.0 * M_PI * i / 10.0;nodes3.SetValue(i + 1, gp_Pnt(100 * cos(angle), 100 * sin(angle), 0));}allNodes.push_back(nodes3);}void sceneInit(const Handle(V3d_View)&, const Handle(AIS_InteractiveContext)& context) override {updateVisualization(context);}void renderTutorialContent(const Handle(AIS_InteractiveContext)& context) override {ImGui::TextColored(ImVec4(1, 1, 0, 1), "Poly_Triangulation Multi-point Construct Example");// 点集选择 UI(非 CollapsingHeader)ImGui::SeparatorText("Point Set Selection");const char* labels[] = { "Equilateral Triangle (3 pts)", "Rectangle (4 pts)", "Circle (10 pts)" };if (ImGui::Combo("Current Point Set", ¤tNodeSetIndex, labels, IM_ARRAYSIZE(labels))) {needsUpdate = true;// 重置三角形索引在合法范围内int lower = allNodes[currentNodeSetIndex].Lower();int upper = allNodes[currentNodeSetIndex].Upper();for (int i = 0; i < 3; ++i) {triIndices[i] = std::clamp(lower + i, lower, upper);}}if (triIndices[0] == triIndices[1] ||triIndices[0] == triIndices[2] ||triIndices[1] == triIndices[2]) {ImGui::TextColored(ImVec4(1, 0, 0, 1), "Three vertices must be unique!");}// 三角形顶点选择 UI(默认展开)if (ImGui::CollapsingHeader("Triangle Index Selection", ImGuiTreeNodeFlags_DefaultOpen)) {int lower = allNodes[currentNodeSetIndex].Lower();int upper = allNodes[currentNodeSetIndex].Upper();for (int i = 0; i < 3; ++i) {std::string label = "Vertex Index " + std::to_string(i + 1);if (ImGui::SliderInt(label.c_str(), &triIndices[i], lower, upper)) {needsUpdate = true; // 用户拖动滑块后设置更新标志}}}if (needsUpdate) {updateVisualization(context);needsUpdate = false;}}void updateVisualization(const Handle(AIS_InteractiveContext)& context) {// 清理之前的显示for (auto& v : vertexMarkers)context->Remove(v, false);vertexMarkers.clear();if (!triangulation.IsNull())context->Remove(aisTriangulation, false);// 当前节点集const auto& nodes = allNodes[currentNodeSetIndex];int n = nodes.Length();triangulation = new Poly_Triangulation(n, 1, false);for (int i = nodes.Lower(); i <= nodes.Upper(); ++i)triangulation->SetNode(i, nodes(i));triangulation->SetTriangle(1, Poly_Triangle(triIndices[0], triIndices[1], triIndices[2]));for (int i = nodes.Lower(); i <= nodes.Upper(); ++i) {TopoDS_Vertex v = BRepBuilderAPI_MakeVertex(nodes(i));auto ais = new AIS_Shape(v);ais->SetColor(Quantity_NOC_RED1);context->Display(ais, false);vertexMarkers.push_back(ais);}aisTriangulation = new AIS_Triangulation(triangulation);aisTriangulation->SetTransparency(0.4f);context->Display(aisTriangulation, true);}
};