RPG15.轻攻击

article/2025/8/26 16:09:25

上一篇已经制作了装备和卸下武器

接下来开始做战斗系统

1.先添加Tag

ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(InputTag_EquipAxe);ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(InputTag_UnEquipAxe);
ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Player_Ability_Attack_Light_Axe);ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Player_Ability_Attack_Heavy_Axe);
UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(InputTag_LightAttack_Axe, "InputTag.LightAttack.Axe");UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(InputTag_HeavyAttack_Axe, "InputTag.HeavyAttack.Axe");UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(Player_Ability_LightAttack_Axe, "Player.Ability.Attack.Light.Axe");UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(Player_Ability_HeavyAttack_Axe, "Player.Ability.Attack.Heavy.Axe");

2.启动项目,创建新的能力蓝图

然后设置tag

同样的设置对于装备武器与卸下武器的GA同样适用

3.新建一个输入

然后创建刚刚创建好的GA的子类用于Axe的轻攻击

4.打开子类蓝图,更改标签

因为我们是将能力赋予给武器,玩家装备武器后就有了这些能力。所以像之前那样先给武器赋予能力。

打开Axe的蓝图,细节栏搜索hero

打开IMC,添加输入操作

打开LightAttackMaster添加测试

装备武器后点击左键

5.打开GA_LightAttackMaster,

将本GA的实例化策略改成

6.

搜索资产LightAttack

确保根运动开启,创建他们的蒙太奇

然后创建新插槽

然后打开ABP,添加插槽

 打开GA_LightAttackMaster

使用映射数据结构存储蒙太奇

新建变量

然后打开Master的子类,在子类内设置好蒙太奇映射


http://www.hkcw.cn/article/fOcmOYNVpV.shtml

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