上一篇已经制作了装备和卸下武器
接下来开始做战斗系统
1.先添加Tag
ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(InputTag_EquipAxe);ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(InputTag_UnEquipAxe);
ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Player_Ability_Attack_Light_Axe);ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Player_Ability_Attack_Heavy_Axe);
UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(InputTag_LightAttack_Axe, "InputTag.LightAttack.Axe");UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(InputTag_HeavyAttack_Axe, "InputTag.HeavyAttack.Axe");UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(Player_Ability_LightAttack_Axe, "Player.Ability.Attack.Light.Axe");UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(Player_Ability_HeavyAttack_Axe, "Player.Ability.Attack.Heavy.Axe");
2.启动项目,创建新的能力蓝图
然后设置tag
同样的设置对于装备武器与卸下武器的GA同样适用
3.新建一个输入
然后创建刚刚创建好的GA的子类用于Axe的轻攻击
4.打开子类蓝图,更改标签
因为我们是将能力赋予给武器,玩家装备武器后就有了这些能力。所以像之前那样先给武器赋予能力。
打开Axe的蓝图,细节栏搜索hero
打开IMC,添加输入操作
打开LightAttackMaster添加测试
装备武器后点击左键
5.打开GA_LightAttackMaster,
将本GA的实例化策略改成
6.
搜索资产LightAttack
确保根运动开启,创建他们的蒙太奇
然后创建新插槽
然后打开ABP,添加插槽
打开GA_LightAttackMaster
使用映射数据结构存储蒙太奇
新建变量
然后打开Master的子类,在子类内设置好蒙太奇映射